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Fate/stay night (フェイト/ステイナイト, Feito/sutei naito) é um jogo visual novel eroge japonês criado pela TYPE-MOON, lançado originalmente em 30 de Janeiro de 2004. Esse é o primeiro trabalho comercial da TYPE-MOON após deixar de ser um grupo de soft doujin visual novel.

História

Cenário

Fate/stay night se passa em 2004 e o seu início acontece por volta do fim dos eventos de Tsukihime. A cidade de Fuyuki é o cenário para uma guerra secreta e violenta entre magi competidores. Nos últimos dois séculos, sete magi foram reunidos e se envolveram em uma batalha de sobrevivência, cada um apostando a própria vida para obter o Santo Graal, um cálice lendário capaz de conceder desejos. As últimas quatro Guerras do Santo Graal ocorreram tipicamente a cada sessenta anos, com a mais recente sendo concluída há uma década, mas a quinta guerra misteriosamente teve um início prematuro.

Cada magus, mais conhecido como Mestre, é auxiliado por um dos sete familiares espirituais invocados, conhecidos como Servos, que são as reencarnações de almas lendárias de qualquer momento do tempo. Esses Espíritos Heroicos (英霊, Eirei) ressuscitados possuem características sobre-humanas e empunham poderosos artefatos ou habilidades chamadas de Fantasmas Nobres (宝具, Hougu). As habilidades ocultas de um Fantasma Nobre podem ser liberadas ao invocar o seu verdadeiro nome, mas o seu uso casual é evitado, pois Fantasmas Nobres simbólicos normalmente escondem a identidade de um Servo, portanto, o seu uso diminui a vantagem competitiva do Servo. Lendas específicas podem ser invocadas com o auxílio de catalisadores, que são artefatos, ideias, experiências similares ou de valor para o Servo desejado. Apenas um Servo pode ser invocado em cada guerra para cada uma das sete classes: Saber, Archer, Lancer, Berserker, Rider, Assassin e Caster.

O Santo Graal é um artefato espiritual, então apenas entidades astrais, como os Servos, são capazes de tocá-lo; essa restrição força Mestre e Servo a cooperarem um com o outro contra duplas rivais, mesmo se uma situação implicar lutar até a morte. Mestres controlam Servos com três Selos de Comando (令呪, Reiju), que são milagres cristalizados emitidos pelo Santo Graal e que se manisfestam na mão de um Mestre. Quando ativado, o Selo de Comando permite que um Servo realize um feito incrível, ou, alternativamente, oferece aos Mestres a autoridade para emitir uma ordem irrevogável e absoluta a um Servo. Em caso de falecimento do Mestre, um Servo pode optar por se vincular a outro Mestre; se um Servo é assassinado, um Mestre pode se aliar com um Servo rebelde ou ir ao santuário onde se encontra o supervisor imparcial da Guerra do Santo Graal, que é tradicionalmente um representante da Igreja.

Enredo

Fate/stay night narra um período de duas semanas na vida de Shirou Emiya, um mecânico amador que frequenta a escola chamada Homurahara Gakuen na cidade de Fuyuki. Dez anos atrás, Shirou foi pego em um grande incêndio que incinerou os seus pais e consumiu uma grande porção da cidade; enquanto ele morria, um homem enigmático o encontra e trata ele. Esse homem, Kiritsugu Emiya, decide adotá-lo, embora os dois mantenham uma relação distante devido às frequentes viagens de Kiritsugu. Em uma noite de luar, Kiritsugu e Emiya têm uma conversa na varanda de casa e Shirou descobre um fato sobre o seu pai: Kiritsugu era na verdade um mago.

Através da conversa deles, Shirou descobre a ambição de vida fracassada de seu pai adotivo em se tornar um "Herói da Justiça" (正義の味方, Seigi no Mikata), um guardião da humanidade que poderia proteger os fracos e inocentes. Tocado pela convicção de Kiritsugu, Shirou diz ao seu pai adotivo que ele pretende devotar a sua vida para alcançar esse ideal distante, para grande desgosto de Kiritsugu. Shirou implora a Kiritsugu para que ele o ensine taumaturgia (魔術, Majutsu); mas Shirou não faz nenhum progresso em quase todas as disciplinas fundamentais da taumaturgia.

Kiritsugu adverte o seu filho que a vida de um magus é uma que leva à destruição, mas se ele realmente se decidir em beneficiar as pessoas, ele deve aplicar esse conhecimento em segredo e aperfeiçoar a sua habilidade em privado. Depois que Kiritsugu morre, Shirou fica frustrado com o seu progresso, pois ele sente que suas boas ações através da taumaturgia são insuficientes e não tem certeza de como orientar o seu futuro para contribuir mais para o mundo.

Após limpar o dojo de kyudo (arco e flecha) de sua escola, Shirou se depara com dois Servos, Archer e Lancer, batalhando no pátio da escola. Para evitar comprometer o sigilo da guerra, o Lancer persegue e perfura o Shirou no coração com uma lança. Ao encontrar ele sangrando e à beira da morte, a colega de classe de Shirou, Rin Tohsaka, usa uma relíquia de família, preenchida com energia mágica concentrada, para ressuscitá-lo. Abalado e atordoado, Shirou volta para casa, mas novamente é atacado por Lancer. Shirou se defende debilmente contra o Lancer mas em pouco tempo é dominado pelo ataque do poderoso Servo. Após a batalha prolongada, Shirou cai em sua despensa. Encurralado, ele se prepara para o pior; mas antes que o Lancer consiga infligir outro golpe fatal, uma jovem mulher equipada com uma armadura bloqueia a lança do Lancer. Ela afasta o Lancer, se apresenta para o Shirou como Saber e o cumprimenta com as palavras: Eu lhe pergunto, você é meu Mestre?

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